耳机渲染:
物体摆放在黄金分割线上,版面占比
焦距占比,不要大透视,两个耳机看起来一样大
画面亮黑的节奏
次级面的亮色占比不要多
暗部不要黑死,光要照到一点
物件观看角度与在版面哪个位置有关,偏正交一点就放在版面中间一点
移位:白色凸起,黑色凹陷
也可以做纹理哦,二维转三维
纹理换色:色彩反转,
开始金属
产品表现+局部细节
光线凌厉,大面光过渡,高光条落在倒角上
模型拖进来,改变图像大小,开启地面及全局照明,射线反弹及阴影质量
镜头设置---视角,焦距一般75最好看
调产品角度(操作轴),排版,让产品朝向中间
定相机角度(鼠标),焦距
定色调:丢环境光(让大面先反光),三点光
丢材质:玻璃与实心玻璃的区别
玻璃不用折射,透明距离低越浑浊
金属---阳极电镀:
涂层折射:暗部变亮的过程
涂层厚度:越厚越黑
材质---高级
上面是喷涂,下面是做透明件
氛围:暗部颜色
颜色搭配合理
颜色变深,反射增强,质感就会厚重一点
玻璃不要完全透明,降低值,给一点点适合的
色调
相同材质,粗糙度不同---做细节(有区别但远看是一体的)
金属的颜色与阳极电镀的颜色不同,直接赋予颜色容易曝光,阳极电镀会沉下去
侧面打光做立线,表现结构
金属高光是一片然后过渡的,环境广里添加针,一个大一个小,位置相同,分别做亮面和高光
侧面打光规则:亮暗亮暗,画面节奏感
高光面在物体的四六分位置
玻璃调整折射度--既能表现内饰又能展现厚度
训练打光---多个光的结合
一节课是学不到什么的,学到方法然后不断实践
金属亮不起来就用塑料做电镀的效果
球形映射--中间至边缘的渐变
暗色手表不要怕暗部黑,这是材质的体现,区域小一点就好
相机角度变了灯光要重调吗
将原相机组复制到新环境中,角度变了哪些就用设置调整,它只是位置错了而已,但是光之间的关系没错,所以整体调就好
玻璃的折射现象会放大内饰,像液体一样折射
阳极电镀:折射率--由暗到亮
吸光系数--退掉饱和色彩
纳米层--越厚越黑
大色调下做一点小区别
ctrl+ait+点击物体---隐藏
alt+点击物体---仅显示
色差---色差强度-物体边缘颜色虚幻
小顾 · 2022-03-31 20:42:51 ·
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课时2.2:金属阳极电镀及光影表达技巧
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