首页 > 外观设计 > 工业产品设计Keyshot渲染+PS后期111期

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期111期

847

155

389人在学 总共5章节 25 课时 讲师 庄老师
价格
¥ 4200.00
排序:

新发笔记

小顾 私信 关注

江苏省无锡市|自由职业

  • 4

    在学

  • 0

    关注

  • 0

    粉丝

耳机渲染: 物体摆放在黄金分割线上,版面占比 焦距占比,不要大透视,两个耳机看起来一样大 画面亮黑的节奏 次级面的亮色占比不要多 暗部不要黑死,光要照到一点 物件观看角度与在版面哪个位置有关,偏正交一点就放在版面中间一点 移位:白色凸起,黑色凹陷 也可以做纹理哦,二维转三维 纹理换色:色彩反转, 开始金属 产品表现+局部细节 光线凌厉,大面光过渡,高光条落在倒角上 模型拖进来,改变图像大小,开启地面及全局照明,射线反弹及阴影质量 镜头设置---视角,焦距一般75最好看 调产品角度(操作轴),排版,让产品朝向中间 定相机角度(鼠标),焦距 定色调:丢环境光(让大面先反光),三点光 丢材质:玻璃与实心玻璃的区别 玻璃不用折射,透明距离低越浑浊 金属---阳极电镀: 涂层折射:暗部变亮的过程 涂层厚度:越厚越黑 材质---高级 上面是喷涂,下面是做透明件 氛围:暗部颜色 颜色搭配合理 颜色变深,反射增强,质感就会厚重一点 玻璃不要完全透明,降低值,给一点点适合的 色调 相同材质,粗糙度不同---做细节(有区别但远看是一体的) 金属的颜色与阳极电镀的颜色不同,直接赋予颜色容易曝光,阳极电镀会沉下去 侧面打光做立线,表现结构 金属高光是一片然后过渡的,环境广里添加针,一个大一个小,位置相同,分别做亮面和高光 侧面打光规则:亮暗亮暗,画面节奏感 高光面在物体的四六分位置 玻璃调整折射度--既能表现内饰又能展现厚度 训练打光---多个光的结合 一节课是学不到什么的,学到方法然后不断实践 金属亮不起来就用塑料做电镀的效果 球形映射--中间至边缘的渐变 暗色手表不要怕暗部黑,这是材质的体现,区域小一点就好 相机角度变了灯光要重调吗 将原相机组复制到新环境中,角度变了哪些就用设置调整,它只是位置错了而已,但是光之间的关系没错,所以整体调就好 玻璃的折射现象会放大内饰,像液体一样折射 阳极电镀:折射率--由暗到亮 吸光系数--退掉饱和色彩 纳米层--越厚越黑 大色调下做一点小区别 ctrl+ait+点击物体---隐藏 alt+点击物体---仅显示 色差---色差强度-物体边缘颜色虚幻
[展开全文]

小顾 · 2022-03-31 20:42:51 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期111期 · 课时2.2:金属阳极电镀及光影表达技巧 0

小顾 私信 关注

江苏省无锡市|自由职业

  • 4

    在学

  • 0

    关注

  • 0

    粉丝

学会做套路,学会去哪找,方面快捷有效率。 渲染前期找图片参考,色调,材质,构图等 看材质图的逻辑 产品角度与位置的配合,往左看的视角,就把它 放偏左一点 ctrl+p----渲染 排版知识:平行构图适用于大场景 让产品跳出空间来, 有目的的找图,不是好看的就下 产品角度与相机角度,不一样 产品角度影响空间问题,打光问题。相机角度是 看这个产品的角度---俯视平视仰视 小物件小透视,大物件大透视。 视角/焦距一般在100左右--小物件,8/90即可 渲染之前先做好排版角度 排版,环境瓜分,产品角度,相机角度,色 相,焦距 主光打在设计点上,其他部分用侧光去表达 保存的时候保存成文件包的形式,打包的那种 不要保存成单个文件的那种(交作业) 背景做纯色背景,先学会做白,再学会做黑 先确定产品角度 做好版式 找黄金瓜分点---视觉中心点左右分开分别是六四分,产品之间也要有比例瓜分 相机角度---以仰视的角度,因为我们平时看小物件都是俯视,突然用仰视会很新颖的感觉 解决色调,从最想表达的那个点为主 所有的材质都调成漫反射,并解除材质链接 如何确定色调---先对比饱和度,然后定明度 或者直接把图片输进去,吸色,用HSV模式 (饱和度是横向的,值是纵向的) 塑料给到深灰色就好了,高光不是全白,暗部也不是全黑 材质,塑料色彩高光选取漫反射底色,然后值调高,饱和度减低,因为参加了很多光的反射 雾面:高光面散开, ctrl+左键拖拽---移动光,光留在设计点上 皮革-- 黑白没有晕开,直接的黑白变---粗糙度(白色是凹陷,黑色是光面,与光图相反) 晕开---光图,高光(凸起是白色,凹陷是黑色) 金属的彩色电镀---颜色贴图,纹理(颜色渐变) shift+鼠标左键右键---复制粘贴 LOGO贴图--直接拖到颜色上,映射类型-平面,然后调整大小就好,关掉水平重复和垂直重复和双面 (最好是PNG格式,省的调整框) LOGO是通过油漆喷到物件上的,所以贴图与模型间应该还有一层油漆材质,(连到油漆的凹凸) 平面/UV:跨国模型的曲面就用UV,只涉及平面的化就用平面 照明环境用摄影棚,然后遮蔽选纯色 添加针,点击模型哪里,光就打到哪 做好主光与侧光,添加一个光(黑色),AIpha模式,类似于遮光板,放在主光与侧光之间做明暗交界线, 注意塑料材质,高光是深灰色,度自己拿捏 图像-摄影 背景替换成PS 曝光,白平衡,对比度,响应曲线 摄影:中间色调。灯光,白色,高亮 排版-色调-材质-灯光,只干一件事 灯光先不要乱下,用好本来的就好 先学会怎么利用灯光,然后自己怎么布置灯光
[展开全文]

小顾 · 2022-03-19 22:07:56 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期111期 · 课时2.1:塑料材质大类及场景搭建技巧 1

小顾 私信 关注

江苏省无锡市|自由职业

  • 4

    在学

  • 0

    关注

  • 0

    粉丝

库 材质: 这些图片百度里面也有很多,普遍性 材质球几个为一类,是同一材料的不同工艺 移位:将肌理图案变成立体的 项目 材质: 图像--类型:这里面的所有材质都是软件里面 的程序,可以自由修改,不是单纯的图片 属性: 纹理: 标签:一般拿来做ILOGO f---打开动画播放轴 相机: 相机刷新 添加相机并编辑 u--工作室: 渲染缩略图:预览待会渲染的图 可以新增工作室,每一个单独的工作室都可 以用不同的机位 可以方便快速组合,一次做好几个文件 位置和方向: 球形:想怎么拖都可以 扭曲角:相机的扭转角度,就像自己扭着脖 子去看物体一样。一般先把物件转好再去 调扭角 几何视窗---o:性能模式究极版,点击保存, 渲染视角会追随几何视角 几何视图框:中心点是视野中心,小红叉是相 机焦点 行走模式:适合做场景,不常用 视角/焦距:大物件焦距小(透视大),小物件 焦距大 视野:看到多宽的一个场景 做六视图时一定要打开正交,规整无透视 几个正交的视图的距离要统一 位移:以相机为中心,让物体围绕我转 全景:带上VR眼镜去看,不常用 匹配视角:结合物件的大小自动匹配相应视 角,会有透视辅助线,调整至与背景相同的 透视线 平坦:只显示物件的剪影就是块色 渲染: ctrl+P----弹出渲染窗 Monitor--工作列,添加工作室,然后勾选, 再渲染就OK了 地面网格: 景深:对焦距离--点击物体即可 光圈---- 环境: 复制环境 新建环境:全新的,纯色背景 灯光位置可以调 设置: 调节:亮度---大明大暗 对比度---亮的地方越亮 转换:大小-- 高度--相机高度 旋转:旋转的是HDR贴图,模型与地面保持 不动 背景: HDRI编辑器: 四个灯光:添加针 混合模式:添加---很强硬 混合:类似于镜面反射,通过灯光 颜色改变HDRI贴图的颜色,进 而影响模型的反射光(柔软) Alpha:反光板,遮光板。能挡光 也能照射,很常用 屏幕:曝射--强化细节 衰减模式:灯光边缘羽化的过程 从边缘: 光面材料就不用柔光,用 厉光 打开二分之一,可以一半柔光,一 半厉光 线性----从中间向四周晕开,但边缘是凌 厉的。(常用) 二次--加强版的线性,边缘会有一点点 羽化的现象,但是整体还是凌厉 的。 倾斜光源: 颜色板块:调颜色与不透明度 照明 预设值:质感会越来越高。 做产品,起码要用产品照明,打开全 局照明,射线反弹14以上,用于查看 模型内部。 全局射线反弹:暗部的间接照明,以及物体间 的 焦散线:出现在透明物件的投影中。高反差材 料,需要有一个地面去接住影子,强 光源 室内模式:整体会偏冷调,且物体细节是栅格 点,而产品模式是用采样值的。 附件有大环境的,建议使用室内模 式,光影舒服一点 图像 曝光:调节灯光明暗 伽马值:调节整张图片的明暗 摄影:阉割版PS BIOOE:让自发光物体产生立体光晕
[展开全文]

小顾 · 2022-03-12 20:49:03 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期111期 · 课时1.2:Keyshot10-界面操作2 1

小顾 私信 关注

江苏省无锡市|自由职业

  • 4

    在学

  • 0

    关注

  • 0

    粉丝

纹理: 先分好类认识,纹理贴好类别: 不透明度:黑白的那张图 ALT+鼠标右键---对模型大小进行拖拽 蓝色的那张:类似英雄的皮肤,漫反射/固有 色/纹理,这三个一个意思 蓝色后面的黑白那张:高光 高光图的特征:白色是光面,黑色是哑面即没有 任何效果 纹理图只适合做远观,不能近观,因为这是一种视觉欺骗 蓝紫粉纹理:左右看冷暖,上下看明暗 材质图:元素间的映射类型和宽度相同 放大看模型边缘:如果变了说明就有高度了 识别纹理类型:有白到黑的过渡---光图 黑透白不透---不透明度 标签---拖拽移动缩放等 通过属性特征看材质图的关联性 六大纹理类型:漫反射 凹凸 不透明度 高光 标签 环境: 两点光: 三点光: 太阳天空: HDRI编辑器:颜色 色度 sun&sky 图像 项目 场景:(摄影棚) 添加场景设置:将摄影棚分为几个部分 各自独立的显示 空白区域右键--居中并拟合模型(规范模型位 置) 圆边:视觉倒角---用于模型边缘的欺骗 材质: 可以在下面的空白区域右击添加文件夹,把自 己常用的材质球添加进去 颜色调整阶段用HSB模式,方便快速 RGB可以直接找色号 链接一个材质球之后,参数会一起动,类似记 录建构历史 多层材质打开后就不要关了,关了就消失了
[展开全文]

小顾 · 2022-03-11 21:28:37 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期111期 · 课时1.1:Keyshot10-界面操作1 1

授课老师

庄老师

工业设计师

48 粉丝 | 0 关注

私信

2014年,零角度手绘工场演讲会; 2015年,艾迪欧工业设计,负责创意产品设计; 2016年,金种子(香港)工...

发私信

可输入300个字