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工业产品设计Keyshot渲染+PS后期设计班

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391人在学 总共5章节 25 课时 讲师 庄老师
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纹理: 先分好类认识,纹理贴好类别: 不透明度:黑白的那张图 ALT+鼠标右键---对模型大小进行拖拽 蓝色的那张:类似英雄的皮肤,漫反射/固有 色/纹理,这三个一个意思 蓝色后面的黑白那张:高光 高光图的特征:白色是光面,黑色是哑面即没有 任何效果 纹理图只适合做远观,不能近观,因为这是一种视觉欺骗 蓝紫粉纹理:左右看冷暖,上下看明暗 材质图:元素间的映射类型和宽度相同 放大看模型边缘:如果变了说明就有高度了 识别纹理类型:有白到黑的过渡---光图 黑透白不透---不透明度 标签---拖拽移动缩放等 通过属性特征看材质图的关联性 六大纹理类型:漫反射 凹凸 不透明度 高光 标签 环境: 两点光: 三点光: 太阳天空: HDRI编辑器:颜色 色度 sun&sky 图像 项目 场景:(摄影棚) 添加场景设置:将摄影棚分为几个部分 各自独立的显示 空白区域右键--居中并拟合模型(规范模型位 置) 圆边:视觉倒角---用于模型边缘的欺骗 材质: 可以在下面的空白区域右击添加文件夹,把自 己常用的材质球添加进去 颜色调整阶段用HSB模式,方便快速 RGB可以直接找色号 链接一个材质球之后,参数会一起动,类似记 录建构历史 多层材质打开后就不要关了,关了就消失了
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小顾 · 2022-03-11 21:28:37 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期设计班 · 课时1.1:Keyshot10-界面操作1 1

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库 材质: 这些图片百度里面也有很多,普遍性 材质球几个为一类,是同一材料的不同工艺 移位:将肌理图案变成立体的 项目 材质: 图像--类型:这里面的所有材质都是软件里面 的程序,可以自由修改,不是单纯的图片 属性: 纹理: 标签:一般拿来做ILOGO f---打开动画播放轴 相机: 相机刷新 添加相机并编辑 u--工作室: 渲染缩略图:预览待会渲染的图 可以新增工作室,每一个单独的工作室都可 以用不同的机位 可以方便快速组合,一次做好几个文件 位置和方向: 球形:想怎么拖都可以 扭曲角:相机的扭转角度,就像自己扭着脖 子去看物体一样。一般先把物件转好再去 调扭角 几何视窗---o:性能模式究极版,点击保存, 渲染视角会追随几何视角 几何视图框:中心点是视野中心,小红叉是相 机焦点 行走模式:适合做场景,不常用 视角/焦距:大物件焦距小(透视大),小物件 焦距大 视野:看到多宽的一个场景 做六视图时一定要打开正交,规整无透视 几个正交的视图的距离要统一 位移:以相机为中心,让物体围绕我转 全景:带上VR眼镜去看,不常用 匹配视角:结合物件的大小自动匹配相应视 角,会有透视辅助线,调整至与背景相同的 透视线 平坦:只显示物件的剪影就是块色 渲染: ctrl+P----弹出渲染窗 Monitor--工作列,添加工作室,然后勾选, 再渲染就OK了 地面网格: 景深:对焦距离--点击物体即可 光圈---- 环境: 复制环境 新建环境:全新的,纯色背景 灯光位置可以调 设置: 调节:亮度---大明大暗 对比度---亮的地方越亮 转换:大小-- 高度--相机高度 旋转:旋转的是HDR贴图,模型与地面保持 不动 背景: HDRI编辑器: 四个灯光:添加针 混合模式:添加---很强硬 混合:类似于镜面反射,通过灯光 颜色改变HDRI贴图的颜色,进 而影响模型的反射光(柔软) Alpha:反光板,遮光板。能挡光 也能照射,很常用 屏幕:曝射--强化细节 衰减模式:灯光边缘羽化的过程 从边缘: 光面材料就不用柔光,用 厉光 打开二分之一,可以一半柔光,一 半厉光 线性----从中间向四周晕开,但边缘是凌 厉的。(常用) 二次--加强版的线性,边缘会有一点点 羽化的现象,但是整体还是凌厉 的。 倾斜光源: 颜色板块:调颜色与不透明度 照明 预设值:质感会越来越高。 做产品,起码要用产品照明,打开全 局照明,射线反弹14以上,用于查看 模型内部。 全局射线反弹:暗部的间接照明,以及物体间 的 焦散线:出现在透明物件的投影中。高反差材 料,需要有一个地面去接住影子,强 光源 室内模式:整体会偏冷调,且物体细节是栅格 点,而产品模式是用采样值的。 附件有大环境的,建议使用室内模 式,光影舒服一点 图像 曝光:调节灯光明暗 伽马值:调节整张图片的明暗 摄影:阉割版PS BIOOE:让自发光物体产生立体光晕
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小顾 · 2022-03-12 20:49:03 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期设计班 · 课时1.2:Keyshot10-界面操作2 1

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学会做套路,学会去哪找,方面快捷有效率。 渲染前期找图片参考,色调,材质,构图等 看材质图的逻辑 产品角度与位置的配合,往左看的视角,就把它 放偏左一点 ctrl+p----渲染 排版知识:平行构图适用于大场景 让产品跳出空间来, 有目的的找图,不是好看的就下 产品角度与相机角度,不一样 产品角度影响空间问题,打光问题。相机角度是 看这个产品的角度---俯视平视仰视 小物件小透视,大物件大透视。 视角/焦距一般在100左右--小物件,8/90即可 渲染之前先做好排版角度 排版,环境瓜分,产品角度,相机角度,色 相,焦距 主光打在设计点上,其他部分用侧光去表达 保存的时候保存成文件包的形式,打包的那种 不要保存成单个文件的那种(交作业) 背景做纯色背景,先学会做白,再学会做黑 先确定产品角度 做好版式 找黄金瓜分点---视觉中心点左右分开分别是六四分,产品之间也要有比例瓜分 相机角度---以仰视的角度,因为我们平时看小物件都是俯视,突然用仰视会很新颖的感觉 解决色调,从最想表达的那个点为主 所有的材质都调成漫反射,并解除材质链接 如何确定色调---先对比饱和度,然后定明度 或者直接把图片输进去,吸色,用HSV模式 (饱和度是横向的,值是纵向的) 塑料给到深灰色就好了,高光不是全白,暗部也不是全黑 材质,塑料色彩高光选取漫反射底色,然后值调高,饱和度减低,因为参加了很多光的反射 雾面:高光面散开, ctrl+左键拖拽---移动光,光留在设计点上 皮革-- 黑白没有晕开,直接的黑白变---粗糙度(白色是凹陷,黑色是光面,与光图相反) 晕开---光图,高光(凸起是白色,凹陷是黑色) 金属的彩色电镀---颜色贴图,纹理(颜色渐变) shift+鼠标左键右键---复制粘贴 LOGO贴图--直接拖到颜色上,映射类型-平面,然后调整大小就好,关掉水平重复和垂直重复和双面 (最好是PNG格式,省的调整框) LOGO是通过油漆喷到物件上的,所以贴图与模型间应该还有一层油漆材质,(连到油漆的凹凸) 平面/UV:跨国模型的曲面就用UV,只涉及平面的化就用平面 照明环境用摄影棚,然后遮蔽选纯色 添加针,点击模型哪里,光就打到哪 做好主光与侧光,添加一个光(黑色),AIpha模式,类似于遮光板,放在主光与侧光之间做明暗交界线, 注意塑料材质,高光是深灰色,度自己拿捏 图像-摄影 背景替换成PS 曝光,白平衡,对比度,响应曲线 摄影:中间色调。灯光,白色,高亮 排版-色调-材质-灯光,只干一件事 灯光先不要乱下,用好本来的就好 先学会怎么利用灯光,然后自己怎么布置灯光
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小顾 · 2022-03-19 22:07:56 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期设计班 · 课时2.1:塑料材质大类及场景搭建技巧 1

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耳机渲染: 物体摆放在黄金分割线上,版面占比 焦距占比,不要大透视,两个耳机看起来一样大 画面亮黑的节奏 次级面的亮色占比不要多 暗部不要黑死,光要照到一点 物件观看角度与在版面哪个位置有关,偏正交一点就放在版面中间一点 移位:白色凸起,黑色凹陷 也可以做纹理哦,二维转三维 纹理换色:色彩反转, 开始金属 产品表现+局部细节 光线凌厉,大面光过渡,高光条落在倒角上 模型拖进来,改变图像大小,开启地面及全局照明,射线反弹及阴影质量 镜头设置---视角,焦距一般75最好看 调产品角度(操作轴),排版,让产品朝向中间 定相机角度(鼠标),焦距 定色调:丢环境光(让大面先反光),三点光 丢材质:玻璃与实心玻璃的区别 玻璃不用折射,透明距离低越浑浊 金属---阳极电镀: 涂层折射:暗部变亮的过程 涂层厚度:越厚越黑 材质---高级 上面是喷涂,下面是做透明件 氛围:暗部颜色 颜色搭配合理 颜色变深,反射增强,质感就会厚重一点 玻璃不要完全透明,降低值,给一点点适合的 色调 相同材质,粗糙度不同---做细节(有区别但远看是一体的) 金属的颜色与阳极电镀的颜色不同,直接赋予颜色容易曝光,阳极电镀会沉下去 侧面打光做立线,表现结构 金属高光是一片然后过渡的,环境广里添加针,一个大一个小,位置相同,分别做亮面和高光 侧面打光规则:亮暗亮暗,画面节奏感 高光面在物体的四六分位置 玻璃调整折射度--既能表现内饰又能展现厚度 训练打光---多个光的结合 一节课是学不到什么的,学到方法然后不断实践 金属亮不起来就用塑料做电镀的效果 球形映射--中间至边缘的渐变 暗色手表不要怕暗部黑,这是材质的体现,区域小一点就好 相机角度变了灯光要重调吗 将原相机组复制到新环境中,角度变了哪些就用设置调整,它只是位置错了而已,但是光之间的关系没错,所以整体调就好 玻璃的折射现象会放大内饰,像液体一样折射 阳极电镀:折射率--由暗到亮 吸光系数--退掉饱和色彩 纳米层--越厚越黑 大色调下做一点小区别 ctrl+ait+点击物体---隐藏 alt+点击物体---仅显示 色差---色差强度-物体边缘颜色虚幻
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小顾 · 2022-03-31 20:42:51 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期设计班 · 课时2.2:金属阳极电镀及光影表达技巧 0

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布光层次 底盘不要抢主体,都跳等于都不跳 纸张是漫射现象,不要亮 材质油--高光亮过头了,然后旁边直接暗面,导致高光更突出 DHR背景调亮---模型颜色变灰 五五分的构图--模型本身应该也是五五分的,手表不适合五五分构图 三角构图--物体间不要距离远,同时有颜色,明暗,远近的对比 构图边角退下去 暗角不跳 主色调明确,知道老大是谁 从库中找到能用的模型,或留下能用的部分其余删掉 在场景中找到模型,进行整体缩放 窗帘+不透明度--进行透光 半透明--纹理--黑白/光透程度 漫透射--堆料的区域 实心玻璃只能用纯色去表达,无贴图 玻璃有贴图,可以去做纹理,但是不能做粗糙度 玻璃+折射---效果=实心玻璃 焦散线:高反差材质,强光源,地面承接焦散线 聚光灯--关闭光束角,打开恒定光输出 半径--边缘模糊 L---显示/不显示光源 白点--萤火虫调到最大 白点逻辑--全局照明的焦散线变来的 颜色型板直径---灯光图案大小 流明---温度低,瓦特相反 液体:属性继承实心玻璃 透明距离高---透 颜色出---大面的过渡色彩上,堆料到自身本来 的颜色,一般是颜色的同类色 折射---液体浑厚,0.9左右 颜色不对就回调
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小顾 · 2022-04-12 00:05:03 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期设计班 · 课时2.3:透明材质大类及焦散场景表达 0

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背景不要曝光 用景深把噪点盖掉 焦散线要地面衬托,不能用默认的 贴图纹理,映射类型--重点 映射类型:平面/框/圆柱形/球形/UV/相机/节点 ALT+单击模型---仅显示 平面:单一平面的映射,纵深面会被拉伤。贴图比较常用 框:六个平面的方向映射, 圆柱形:侧面映射很好,顶面上会集中到一个点上,侧面贴图很好 球形: UV:复杂曲面贴图 相机: 节点: 拆分对象表面---模型表面被分开,不可逆,开放曲面,没有厚度 纹理贴图:平面/框/圆柱形/球形/UV/相机/节点 平面: 框: 圆柱形: 球形: UV: 相机: 节点: 添加几何图形--添加地平面 剪切地面以下几何图形----不被阴影遮盖 背景颜色来营造空间 加其他东西营造场景感,很和谐 单个材质复制在栏里,改变色调,就得到了几种不同的配色方案 模型实体:拆分对象表面---点击要赋予材质的部分 模型非实体:UV快速展开即可 点光源:做环境反光,室内的现象 光先别管多亮,先把阴影调好 点光源没有方向---小太阳 聚光灯有方向 影子的成分:地面的基本色,灯光越亮,阴影越凌厉。大环境光的亮度 全局照明:产品透感,呼吸感
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小顾 · 2022-04-24 18:00:36 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期设计班 · 课时2.4:映射类型纹理贴图及程序贴图 0

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在场景里产品会更真实 镜头留给设计点,椅子腿好看,那就拍腿 饱和度太高会有杂色 色彩协调,物体不要太突兀 室内光比较柔,光影不要硬,有虚化现象 对比度/饱和度/色调/明度----调色彩 搭建场景: 金属自发光:标签--自发光(材质图)--色彩渐变,这样在转折的地方会有细节 半透明材质如果透不出材质,就没有意义,改用高级,饱和度可以给高,但是颜色是重的 片--自发光,设置好方向---相机不可见 reaicloth---布料编织: 比例缩放,编织图案,编辑 执行几何图形节点---3D化 炸毛纤维--- 密度,半径,长度,长度变化 炸毛随机性(有多卷)--围绕法线方向 炸毛饱和度 炸毛最大曲线--- 模糊 项目--环境--新建环境 换环境光 添加点光---做氛围 排版--色调--材质--灯光(HDR-次要光源)--氛围感受
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小顾 · 2022-04-28 21:21:54 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期设计班 · 课时2.5:物理灯光大类及景深场景氛围 0

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焦距高---规则,就不会产生斜的透视现象 暗部也有体积,透,补一个室内的环境光 LOGO纸张过渡 没有高光--会没有质感,显呆 唯一能解决萤火虫的只有粗糙度 吹风机 看物体的固有色 查看方向---一个颜色永远在中间,另一个颜色永远在边缘 折射指数调高----塑料也能做出金属漆的效果
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小顾 · 2022-05-03 12:32:40 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期设计班 · 课时3.1:彩色系列搭建场景表达-1 0

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学的知识哪些是可以自由发挥的,那些是必备知识点 排版不一定一摸一样,可以有自己的思考 金属需要重色压下去--有质感 图像--层--使用场景--拖入图片 分析光: 确定版式 搭建场景 产品角度 相机角度 色调 材质 材质测量后不能表现纹理,只能---标签 金属--金属,会超级卡,改成塑料--金属 塑料也可以做金属漆的效果,放在弯曲圆角的位置 曲率---塑料(不透明度),单位:毫米(不是像素)------让R角亮起来 零曲率---大面色彩--平面的地方 正曲率---倒角的凸起部分 部件倒角--场景--属性--圆边---半径 材质---打光 色度--颜色渐变 亮面+高光条 细节,不要着急把图渲出来 慢慢调整 图像(PS)调整
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小顾 · 2022-05-24 16:51:05 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期设计班 · 课时3.2:彩色系列搭建场景表达-2 0

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吹风机--彩色 渲染就是要多做--思考--老师讲的点一定去练习 怎么做亮已经会了,现在学怎么做暗---一点光 照明:,细化阴影,射线反弹35, 全局照明1 环境:背景颜色 产品角度 相机角度 焦距 产品色调(材质先不考虑)
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小顾 · 2022-05-26 09:25:11 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期设计班 · 课时3.3:经典商务风格及图片背景融合-1 0

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2014年,零角度手绘工场演讲会; 2015年,艾迪欧工业设计,负责创意产品设计; 2016年,金种子(香港)工...

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