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工业产品设计Keyshot渲染+PS后期111期

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389人在学 总共5章节 25 课时 讲师 庄老师
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chen · 2023-08-22 20:09:55 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期111期 · 课时1.1:Keyshot10-界面操作1 0

阮武 私信 关注

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曲率材质球(关键词,黑透白不透) 零曲率:大面积色 负曲率:凹陷面 正曲率:边角面
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阮武 · 2022-09-13 20:34:32 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期111期 · 课时3.2:彩色系列搭建场景表达-2 0

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半透明材质:(全局照明要开启) 表面:指大面光所的受色彩 的范围 次表面:指暗部 高光:受强光的位置 全局照明:可以使暗部亮起来 粗糙度: 是材质呈现哑面效果 透明度:定义光渗透和穿过材质的距离,值越高,次表面分散的光越多,表面越柔和
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阮武 · 2022-09-05 14:32:17 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期111期 · 课时2.3:透明材质大类及焦散场景表达 0

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材质 金属 阳极电镀 涂层折射率----和折射率 相同,是材质吸光的程度,相当于SHV种的值,数值越越表现得越亮 吸光系数-----相当于饱和度 厚度----相当于色调 贴图 颜色-漫反射 高光---光面凸起并晕开,凹槽黑色 凹凸---分凸起和凹下去(金属一般后后者) 粗糙度---凹槽为白色,凸起面为黑色 透明度
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阮武 · 2022-08-29 21:49:58 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期111期 · 课时2.1:塑料材质大类及场景搭建技巧 0

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吹风机--彩色 渲染就是要多做--思考--老师讲的点一定去练习 怎么做亮已经会了,现在学怎么做暗---一点光 照明:,细化阴影,射线反弹35, 全局照明1 环境:背景颜色 产品角度 相机角度 焦距 产品色调(材质先不考虑)
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小顾 · 2022-05-26 09:25:11 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期111期 · 课时3.3:经典商务风格及图片背景融合-1 0

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学的知识哪些是可以自由发挥的,那些是必备知识点 排版不一定一摸一样,可以有自己的思考 金属需要重色压下去--有质感 图像--层--使用场景--拖入图片 分析光: 确定版式 搭建场景 产品角度 相机角度 色调 材质 材质测量后不能表现纹理,只能---标签 金属--金属,会超级卡,改成塑料--金属 塑料也可以做金属漆的效果,放在弯曲圆角的位置 曲率---塑料(不透明度),单位:毫米(不是像素)------让R角亮起来 零曲率---大面色彩--平面的地方 正曲率---倒角的凸起部分 部件倒角--场景--属性--圆边---半径 材质---打光 色度--颜色渐变 亮面+高光条 细节,不要着急把图渲出来 慢慢调整 图像(PS)调整
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小顾 · 2022-05-24 16:51:05 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期111期 · 课时3.2:彩色系列搭建场景表达-2 0

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焦距高---规则,就不会产生斜的透视现象 暗部也有体积,透,补一个室内的环境光 LOGO纸张过渡 没有高光--会没有质感,显呆 唯一能解决萤火虫的只有粗糙度 吹风机 看物体的固有色 查看方向---一个颜色永远在中间,另一个颜色永远在边缘 折射指数调高----塑料也能做出金属漆的效果
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小顾 · 2022-05-03 12:32:40 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期111期 · 课时3.1:彩色系列搭建场景表达-1 0

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在场景里产品会更真实 镜头留给设计点,椅子腿好看,那就拍腿 饱和度太高会有杂色 色彩协调,物体不要太突兀 室内光比较柔,光影不要硬,有虚化现象 对比度/饱和度/色调/明度----调色彩 搭建场景: 金属自发光:标签--自发光(材质图)--色彩渐变,这样在转折的地方会有细节 半透明材质如果透不出材质,就没有意义,改用高级,饱和度可以给高,但是颜色是重的 片--自发光,设置好方向---相机不可见 reaicloth---布料编织: 比例缩放,编织图案,编辑 执行几何图形节点---3D化 炸毛纤维--- 密度,半径,长度,长度变化 炸毛随机性(有多卷)--围绕法线方向 炸毛饱和度 炸毛最大曲线--- 模糊 项目--环境--新建环境 换环境光 添加点光---做氛围 排版--色调--材质--灯光(HDR-次要光源)--氛围感受
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小顾 · 2022-04-28 21:21:54 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期111期 · 课时2.5:物理灯光大类及景深场景氛围 0

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背景不要曝光 用景深把噪点盖掉 焦散线要地面衬托,不能用默认的 贴图纹理,映射类型--重点 映射类型:平面/框/圆柱形/球形/UV/相机/节点 ALT+单击模型---仅显示 平面:单一平面的映射,纵深面会被拉伤。贴图比较常用 框:六个平面的方向映射, 圆柱形:侧面映射很好,顶面上会集中到一个点上,侧面贴图很好 球形: UV:复杂曲面贴图 相机: 节点: 拆分对象表面---模型表面被分开,不可逆,开放曲面,没有厚度 纹理贴图:平面/框/圆柱形/球形/UV/相机/节点 平面: 框: 圆柱形: 球形: UV: 相机: 节点: 添加几何图形--添加地平面 剪切地面以下几何图形----不被阴影遮盖 背景颜色来营造空间 加其他东西营造场景感,很和谐 单个材质复制在栏里,改变色调,就得到了几种不同的配色方案 模型实体:拆分对象表面---点击要赋予材质的部分 模型非实体:UV快速展开即可 点光源:做环境反光,室内的现象 光先别管多亮,先把阴影调好 点光源没有方向---小太阳 聚光灯有方向 影子的成分:地面的基本色,灯光越亮,阴影越凌厉。大环境光的亮度 全局照明:产品透感,呼吸感
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小顾 · 2022-04-24 18:00:36 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期111期 · 课时2.4:映射类型纹理贴图及程序贴图 0

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布光层次 底盘不要抢主体,都跳等于都不跳 纸张是漫射现象,不要亮 材质油--高光亮过头了,然后旁边直接暗面,导致高光更突出 DHR背景调亮---模型颜色变灰 五五分的构图--模型本身应该也是五五分的,手表不适合五五分构图 三角构图--物体间不要距离远,同时有颜色,明暗,远近的对比 构图边角退下去 暗角不跳 主色调明确,知道老大是谁 从库中找到能用的模型,或留下能用的部分其余删掉 在场景中找到模型,进行整体缩放 窗帘+不透明度--进行透光 半透明--纹理--黑白/光透程度 漫透射--堆料的区域 实心玻璃只能用纯色去表达,无贴图 玻璃有贴图,可以去做纹理,但是不能做粗糙度 玻璃+折射---效果=实心玻璃 焦散线:高反差材质,强光源,地面承接焦散线 聚光灯--关闭光束角,打开恒定光输出 半径--边缘模糊 L---显示/不显示光源 白点--萤火虫调到最大 白点逻辑--全局照明的焦散线变来的 颜色型板直径---灯光图案大小 流明---温度低,瓦特相反 液体:属性继承实心玻璃 透明距离高---透 颜色出---大面的过渡色彩上,堆料到自身本来 的颜色,一般是颜色的同类色 折射---液体浑厚,0.9左右 颜色不对就回调
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小顾 · 2022-04-12 00:05:03 ·

工业产品设计Keyshot渲染+PS后期111期 · 课时2.3:透明材质大类及焦散场景表达 0

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2014年,零角度手绘工场演讲会; 2015年,艾迪欧工业设计,负责创意产品设计; 2016年,金种子(香港)工...

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